VR

PARTE 1 - INTRODUZIONE VR

Cosa è la realtà virtuale?

La Realtà Virtuale (RV) è un sistema di visualizzazione tridimensionale (3D) interattivo che, attraverso un visore, permette all’utente di calarsi in un ambiente virtuale realistico.  

Questo ambiente virtuale è costituito da un’interfaccia grafica immersiva, interattiva e tridimensionale.  

La RV consente di sperimentare:

  • Senso di presenza: impressione soggettiva dell’utente di sentirsi realmente parte dell’ambiente virtuale;
  • Senso di immersione: grado di stimolazione effettiva che coinvolge attivamente il sistema sensoriale e motorio.  

Tali forme di coinvolgimento permettono all’utente di non avere percezione dell’uso dello strumento, rispondendo alle stimolazioni come se queste provenissero realmente dall’ambiente in vivo.  

Vantaggi:

Realtà virtuale e salute mentale

Realtà virtuale e salute mentale Gli ambienti virtuali possono invocare gli stessi moduli cognitivi ed emotivi dell’esperienza reale equivalente.  

Diversi studi hanno osservato come situazioni virtuali, ad esempio esposizione a oggetti fobici virtuali, sono in grado di indurre variazioni di:

  • Frequenza cardiaca;
  • Conduttanza cutanea;
  • Temperatura periferica.

L’esperienza cognitiva ed emozionale che fornisce la RV consente al paziente di passare da osservatore a protagonista dell’esperienza. Ne deriva un elevato grado di validità ecologica che avvicina le situazioni terapeutiche e riabilitative a quelle del mondo reale.

La RV è al centro di numerosi e recenti studi che ne dimostrano l’efficacia nei seguenti quadri clinici:

  • Disturbi d’Ansia (Gorini A., Riva G., (2008). Realtà Virtuale in Anxiety Disorders: the past and the future. Expert review of neurotherapeutics.)
  • Fobie Specifiche (Lake J., (2015). The integrative management of PTSD: A review of conventional and CAM approaches used to prevent and treat PTSD with emphasis on military personnel. Advances in Integrative Medicine.)
  • Disturbi Ossessivi Compulsivi (Kwanguk K., Chan-Hyung K., So-Yeon K., Daeyoung R., Sun K., (2009). Realtà Virtuale for Obsessive-Compulsive Disorder: Past and the Future. Psychiatry investigation.)
  • Abuso di Sostanze (Moon J., Lee J.H., (2009). Cue exposure treatment in a virtual environment to reduce nicotine craving: A functional MRI study. CyberPsychology & Behavior.)
  • Disturbi dell’Alimentazione (Alcañiz M. et al. (2000), A New Realistic Body Representation in Virtual Environments for the Treatment of Disturbed Body Image in Eating Disorders. CyberPsychology & Behavior, 3(3), 433- 438. American Psychiatric Association (2014). DSM 5, Manuale Diagnostico e Statistico dei disturbi mentali. Milano: Raffaello Cortina.)
  • Disturbi della Sessualità (Lafortune, D., Dion, L., & Renaud, P. (2020). Virtual reality and sex therapy: future directions for clinical research. Journal of Sex & Marital Therapy, 46(1), 1-17.)
  • Schizofrenia (Baker E.K., Kurtz M.M., Astur R.S., (2006). Realtà Virtuale assessment of medication compliance in patients with schizophrenia. Cyberpsychology & Behavior.)

Nell’ambito dell’empowerment personale, la RV si è rivelata utile per Social Skills Training, comunicazione assertiva, soft skills, motivazione e molto altro.

PARTE 2 - APP FOBIE

AVION

AVION è una applicazione di realtà virtuale ideata per quelle persone che sperimentano paura o disagio rispetto al volo in aeroplano.  L’obiettivo dell’applicazione è quello di permettere alla persona di esporsi a questo tipo di ambiente in una situazione controllata e protetta, al fine di approcciarsi gradualmente al superamento della paura stessa.  

Per permettere una gradualità nell’esposizione l’applicazione è suddivisa in diversi scenari possibili per ripercorrere le varie situazioni in cui ci si può trovare nella vita reale al fine di contro-condizionare l’ansia provata.

Gli scenari possibili sono: 

  • Check-in;
  • Gate;
  • Imbarco;
  • Decollo;
  • Volo;
  • Atterraggio;
  • Sbarco.

AKRON

AKRON è un’applicazione di realtà virtuale sviluppata appositamente per soggetti che sperimentano ansia e paura in situazioni di particolare altitudine, al fine di rendere tollerabili e gestibili le esperienze in cui la persona si trova ad altezze elevate. L’app AKRON è composta da tre scenari virtuali:

Città

Canyon

Piattaforme (statiche o in movimento)

In tutti gli scenari virtuali presenti nell’applicazione, l’utente inizierà l’esperienza trovandosi su una piattaforma, dove potrà decidere se salire o scendere a suo piacimento, in base all’attivazione sperimentata.

KLOVER

L’esperienza virtuale di KLOVER ha come obiettivo quello di esporre il soggetto in vari ambienti di diversa grandezza, ambienti che gradualmente si vanno riempendo di oggetti e persone, al fine di permettere al paziente stesso di abituarsi gradualmente a stare in contesti che tendenzialmente gli provocano ansia e disagio; il vantaggio di questo specifico strumento è, quindi, la possibilità di sperimentare situazioni stressanti in un ambiente estremamente controllato (in diretta e dal paziente stesso) e direttamente modificabile.

Camera da letto

Un ascensore

Una cantina

Una metropolitana

Una stanza medica per la risonanza magnetica

Bunker

Un cinema

Treno

ZOOPHOBIA

L’esperienza di ZOOPHOBIA ha come obiettivo quello di esporre il paziente ad animali che gli causano ansia e paura, al fine di familiarizzare con essi in un ambiente virtuale controllato.

Questa esposizione piò avvenire in 2 diverse modalità:

  • Mera esposizione: è prevista la presenza di diverse tipologie di stimolo animale (gatto, blatte…), i cui livelli di esposizione selezionabili permettono di cambiare quantità e caratteristiche dello stimolo.
  • Interazione: è prevista la partecipazione attiva in un ambiente con la presenza di diverse tipologie di stimolo (cane, blatte, topo, scorpione, ragno…), nonché diverse task che possono essere completate a livello crescente.

DRIVER

L’esperienza virtuale di DRIVER ha come obiettivo quello di sviluppare in RV le capacità, la fiducia, la preparazione mentale e psicofisica per affrontare al meglio la paura di guidare del paziente.  DRIVER, infatti, consente di immergere il paziente in una simulazione della situazione temuta (tramite stimoli ambientali, situazioni e rumori che maggiormente sono associati alla paura di guidare) in modo coinvolgente, sicuro e controllabile.  Tale considerazione rende DRIVER un’Applicazione aperta a molteplici possibilità di utilizzo, a seconda delle necessità del paziente, in un continuum che va:

  • Dall’empowerment, ad esempio per chi nutre un moderato timore rispetto al guidare, allo scopo di far emergere risorse latenti e portare l’individuo ad appropriarsi consapevolmente del suo potenziale;
  • Alla pratica psicoterapeutica, ad esempio per pazienti amaxofobici (cioè con una vera e propria fobia legata alla guida), allo scopo di estinguere la risposta d’ansia.

Nell’App DRIVER sono presenti 4 scenari di RV, ricavati dalle registrazioni di ambienti reali tramite specifiche apparecchiature che ne consentono la riproduzione in video sfere a 360°.Grazie all’uso di un visore, il paziente si ritroverà immerso negli ambienti e potrà, tramite il movimento della testa catturato dai sensori presenti nel dispositivo, visualizzare l’intero ambiente in ogni direzione.

Questi scenari rappresentano nello specifico:

  • Galleria trafficata (uomo alla guida);
  • Scorrimento veloce (uomo alla guida);
  • Traffico di città (donna alla guida);
  • Strade strette (donna alla guida);

PARTE 3 - CEREBRUM

Benefici dell’utilizzo della realtà virtuale in contesti di riabilitazione cognitiva sono già stati appurati. Cerebrum permette di estendere e generalizzare i benefici ottenuti nei contesti riabilitativi alle situazioni di vita quotidiana. L’App consente all’utente di esplorare a 360° situazioni che simulano la realtà quotidiana, utili a lavorare su risorse e difficoltà degli utenti. Cerebrum rafforza i miglioramenti ottenuti da un intervento basato sull’approccio delle Cognitive Remediation, permettendo inoltre il monitoraggio diretto da parte dell’operatore sanitario. I moduli e i livelli di difficoltà di Cerebrum sono divisi in tre parti, ciascuna dedicata ad un dominio cognitivo specifico:

  • Memoria e apprendimento: i livelli afferenti al modulo Memoria e Apprendimento consentono di allenare
    o Codifica attentiva
    o Memoria semantica
    o Immagazzinamento
    o Recupero delle informazioni
  • Stime cognitive: i livelli afferenti al modulo Stime Cognitive consentono di allenare:
    o Funzioni esecutive
    o Flessibilità cognitiva
    o Pianificazione strategia
    o Ragionamento
    o Giudizio critico
    o Astrazione
  • Attenzione e working memory: i livelli afferenti al modulo Attenzione consentono di allenare:
    o Scanning attentivo
    o Attenzione selettiva
    o Attenzione sostenuta
    o Attenzione divisa

L’App è composta da 22 esercizi a difficoltà variabile, per un totale di 62 livelli complessivi: i diversi gradi di difficoltà sono pensati per adattarsi alla diagnosi funzionale dell’utente. Per ciascun livello, è possibile accedere alla STANZA METACOGNITIVA, ovvero una stanza bianca, priva di stimoli, pensata per essere utilizzata dal paziente a scopo rievocativo di ciò che ha visto precedentemente nell’esercizio.

PARTE 4 - DOCURE

Si tratta di uno strumento di realtà virtuale specifico per il trattamento del disturbo ossessivo compulsivo. Esso si basa su un approccio di tipo cognitivo-comportamentale che è stato considerato altamente efficace per il trattamento del DOC. In particolare, questa metodologia è indicata per quei pazienti che hanno una bassa capacità immaginativa e che non riuscirebbero ad immaginarsi gli scenari richiesti. Tuttavia, a differenza dei trattamenti cognitivi che si basano sull’esposizione in vivo, la realtà virtuale si pone al confine tra l’esposizione in vivo e quella immaginativa, riducendo così un livello di ansia eccessivo da cui potrebbero poi scaturire frequenti drop out.

L’esposizione viene affrontata per gradi e nell’app sono presenti 2 macrocategorie: sporco e disordine. La categoria disordine si suddivide in 4 scenari:

Ufficio

Salotto

Cucina

Camera da letto

L’utente può decidere se incrementare o diminuire il livello di disordine attraverso 3 steps.

L’osservatore è in modalità stazionaria a meno che il terapeuta non selezioni la modalità room scale che consente al paziente di muoversi nella stanza entro i limiti impostati.

La categoria sporco si suddivide in 3 scenari:

Ufficio

Ufficio

Ufficio

Anche il livello di sporco può essere incrementato attraverso 3 steps. Sono, inoltre, previste 2 modalità di interazione: avvicinarsi o allontanarsi dallo stimolo e attraverso l’uso di mani virtuali è possibile anche toccare gli stimoli di sporco.  Queste esposizioni virtuali potrebbero generare dei pensieri ossessivi quali la paura di far del male agli altri o a sé stesso, preoccupazioni per malattie, paure di essere responsabile di eventi terribili ecc. Tali pensieri potrebbero conseguentemente attivare compulsioni, al termine dell’esposizioni, come correre a lavarsi le mani, controllare che non sia accaduto un evento terribile, controlli sulla salute personale e molte altre.  

Per tale ragione, l’intervento sarà suddiviso in esposizione e prevenzione della risposta, per dimostrare che l’ansia associata ai pensieri ossessivi non si estingue unicamente mettendo in atto le compulsioni. Il terapeuta potrebbe mettersi prima d’accordo con il paziente che può mettere in atto solo alcuni rituali oppure di provare a dilatare il più possibile la messa in atto della risposta compulsiva.

Se, tuttavia, la persona non riuscirà a mettere in atto compulsioni mentali, esse verranno rilevate dal terapeuta per il fatto che i tempi di risposta della persona potrebbero essere più lunghi. Il terapeuta chiederà allora al paziente di provare a resistere; tuttavia, la scelta di non farlo è una scelta libera del paziente.

Prima di applicare specifici scenari, è molto importante individuare quali sono i pensieri specifici e le emozioni sottostanti del paziente. È infatti probabile che la persona sia unicamente in grado di identificare il vissuto di ansia, ma non altre emozioni sottostanti. Per tale ragione, tali tecniche di esposizione potrebbero aiutare il paziente a comprendere meglio i vissuti associati a queste esperienze. Inoltre, potrebbero mettere in evidenza maggiormente le associazioni tra pensieri e compulsioni, che potrebbero essere difficili da individuare nel colloquio.

L’Oculus Quest 2 permette di costruire con il paziente una scala gerarchica relativamente soggettiva circa la scelta delle situazioni ansiogene.

Gli scenari scelti varieranno in base alle ossessioni e compulsioni emerse nella fase di valutazione. Poi il terapeuta mostrerà gli scenari dall’App alla persona, senza visore, e le chiederà di attribuire un punteggio di disagio soggettivo da 0 a 100 ad ogni scenario.

Durante l’esposizione, il paziente resta al primo step dai 5 ai 30 min, aspettando che l’ansia diminuisca. Durante l’esposizione il terapeuta chiederà al paziente di riferire il livello di disagio sperimentato e di verbalizzare i pensieri che gli passano per la testa, su cui verterà poi il focus del trattamento.

Al termine di tutto verrà fatto un riepilogo dell’esperienza provata.

PARTE 5 - SKILLED

SKILLED VR è l’applicazione di Realtà Virtuale pensata per allenare alcune abilità sociali e competenze trasversali.  Grazie a SKILLED VR, l’utente potrà acquisire nuove competenze in un ambiente dinamico e coinvolgente.

Gli scenari presenti in SKILLED VR sono sei, dedicati a:

  • Pitch;
  • Gestione d’aula: in questo scenario l’utente si troverà seduto al banco di un’aula scolastica e sotto di lui si troverà un testo da leggere ad alta voce di fronte alla classe.
  • Colloquio di lavoro: in questo scenario l’utente potrà sperimentare due livelli diversi, il colloquio di lavoro e il colloquio attitudinale, i cui il soggetto si troverà a dover parlare di fronte a 3 persone, sedute davanti a lui, e dovrà rispondere alle domande degli esaminatori entro il tempo stabilito;
  • Improvvisazione;
  • Alfabetizzazione emotiva: L’utente si troverà in piedi davanti al tavolo con 6 persone sedute di fronte a lui, e nella schermata sottostante appariranno varie combinazioni formate da una parola e da un’emozione e il soggetto dovrà trattare la parola in oggetto con il tono emotivo indicato;
  • Public speaking: l’utente dovrà parlare su un palco davanti ad un pubblico di persone.

Tabella dei Contenuti